告诉我,直到在现场亲眼看到玩家们的真实反应那一刻,他悬着的心才终于放了下来。
毕竟这是一个没有人做过的冒险决定,即便是对于《三战》这种见惯大场面的团队来说,在真正把内容传达给玩家并获得反馈之前,他们也很难准确地预估到实际的效果。
但现场的掌声和玩家的连声叫好,似乎已经给出了答案。“踩到符合玩家诉求的点了。”猪哥跟我说,之前有一段时间里(尤其是上线后前两年),《三战》是可以做到去渗透全量用户的,某种程度上,是可以兼顾“大而全”的产品,但现在,市场在变,玩家生态在变,他们做出了选择,他们选择更聚焦,回归到最有挑战但也是用户最关心的GVG体验课题上。
上周六,在广州的阿里中心,《三国志·战略版》组织了一场生态战略沟通会,邀请了可能是《三战》最核心的一批玩家来到现场“通通气”,为游戏接下来的周年庆及更长线的发展方向做沟通准备。
会上,《三战》团队公布了一系列的新内容,游戏的剧本和生态统统都有了变化。我先简单说几个关键词吧:“城池沙盘”、“整顿、兜底、减负”、“1亿现金奖励”——假如你熟悉SLG,你大概也能从这些词里面感受到这次改革的决心。
趁着这个机会,我也和猪哥把《三战》目前大家最关心的问题都聊了个遍。说实话,作为旁观者,我觉得大家可能无法想象像这样一个业内定义的“超级爆款”,在成功后会遇上多少困难和挑战,他们是怎样不断调整自身来跑赢长线?面对竞争他们是怎么看、又是怎么做的?
这一次,猪哥结合《三战》自身发展和市场竞争的维度,分享了他们的想法和思路。
2025年的SLG赛道确实异常拥挤,畅销前十常常被各家新锐产品猛烈冲击,而作为赛道“老大哥”,一款运营了6年的SLG,《三战》面临着前所未有的挑战。
但让我意想不到的是,《三战》还真敢大刀阔斧地革新整个SLG市场,而第一刀,就是新版本——长安之乱。
传统SLG手游的战争,往往在广袤平原或关隘要塞展开,而“长安之乱”首次将玩家投入由巷道、坊墙和市集构成的新地形,这彻底重构了战斗规则。游戏的主战场一下子从开阔野外进入到了错综复杂的城市巷战,传统的战术在这里已经行不通,取而代之的是古代城巷攻防的窒息感,“一巷一血战”的真实肉搏已经被做进了《三战》里。
(新剧本“第六队”功能,主打让玩家甩开杂事,专心干架——目前为测试效果,以最终上线版本为准)
我在采访时问猪哥,为什么要在玩法上迈出这么冒险的一大步,他笃定地告诉我:
“首先我们认为SLG的核心应该是战争+策略,策略为战争服务,而长安之乱正是三国的一个关键事件,它有足够的战争元素可以提炼,同时它也是影响历史进程的,我们必须让玩家体验到这个剧本。其次是新鲜感。同样是GvG的战斗,千人巷战的刺激在过去大家是无法体会的,这次我们首创的大城沙盘,会让玩家有一种前所未有的战斗新体验。”
(新剧本特色建筑,让长安城更加鲜活——目前为测试效果,以最终上线版本为准)
回过头来看,这确实相当符合《三战》一路以来的执着。过去从首创水战、到冰面、尝试高低差等不同地形,可以说,对玩法体验创新的追求是《三战》团队一直坚持在做的事。在猪哥看来,“底层规则的创新和变化才能带来根本上的玩法乐趣的变化,它不是靠简单的地图换皮能做到的。”
“但这也意味着你们需要一直冒险。”我问猪哥,他的回答很坚定:“创新本身就有风险,我认为变化是必须的,如果每一年都一成不变,那玩家必定不会买账,所以我们必须得自己革自己的命。”
(新版本高级资源地和同盟资源建筑——目前为测试效果,以最终上线版本为准)
当然,对于《三战》团队来说,这场蓄谋已久的SLG革命如果仅仅只是玩法上的创新,那肯定是远远不够的,于是这款产品的第二刀,就砍向了这类游戏最核心的部分——GvG。猪哥告诉我们,这次要“将GvG乐趣与激情还给同盟,将同盟社交还给玩家”。
实际上,过去这6年《三战》团队一直在思考着一件事:SLG游戏到底好玩在哪里?尽管这个问题没有标准答案,但他们有自己的一些共识。
“第一个好玩的点在于盟友之间的互助,也就是同盟情谊。很多玩家经过6年的体验,内容的新鲜度对他们来说已经有所衰减,但因为有一群同盟在,一群好哥们在,所以一直在玩。第二个好玩的点是,整个游Kaiyun官方中国戏的战略博弈纵横捭阖,玩家非常享受在游戏中的策略实施和管理,最终合力取得胜利的过程。第三个好玩的就是争夺霸业的激情和热血。”
然而残酷的是,现阶段SLG最核心的三个乐趣点都受到了挑战。同盟的维系成本增加,管理起来越发困难;同时扫码团控泛滥,外交过度,对手固化等等。
因此《三战》认为,到了第6年,他们必须出手解决这个问题了。于是,三大革命性的举措在这次沟通会上被提了出来。
首先是整顿工作室大规模团控。在早期,工作室的出现让玩家活跃得以提升,也满足了部分人代打的Kaiyun官方中国需求,在游戏中并不让人反感,然而随着工作室的规模和数量增长,不少恶性竞争开始涌现,这严重影响了同盟竞技的公平性。因此《三战》也决定通过技术手段加大力度进行打击,把战斗激情还给同盟。
其次是兜底外交平衡。在SLG以往的外交中,大部分是通过口头决定的,这就导致在真正落地的时候容易出现反水情况,影响赛季体验,这次《三战》将调整组队大厅,在赛前进行人数透明,同时组队+预落州的功能也能真正给玩家的外交进行兜底。
最后是减负管理工具。从主城地基一键分配、关键地块一键征用、新增同盟列表等多种手段来让同盟的管理更轻松。
在猪哥看来,尽管这一系列措施大到整顿、小到功能优化,推动起来都并非易事,但他们核心只指向一个目的,那就是让SLG真正好玩,真正有激情。
如果说游戏内的玩法革新大大刺激了玩家的新鲜感和真实感,那么一场史无前例的“现金风暴”,将用最直接的方式重新定义SLG与玩家之间的契约。
给玩家发放1亿现金,这是一个我们难以想象的大手笔,但在《三战》团队看来,这恰恰在给玩家的激情添一把火。
《三战》团队告诉我们,在过去,极少数的顶尖同盟是有金主的,大金主通过“军费”激励霸业成员,让玩家打得更激情更团结。然而大部分玩家,并没有体验过这部分的快乐。于是《三战》决定,这次由官方来当这个“金主”,在下半年开启1亿霸业现金赛。
尽管目前具体的细则还未正式对外曝光,但他们坚定地承诺:一年发1亿现金,单服最高百万,真金白银,不是游戏币。
诚然,游戏行业中确实很少厂商会拿真金白银去激励玩家,所以面对《三战》突如其来的“撒钱”,在场的所有人都半信半疑。但猪哥告诉我:“实际上我们愿意拿出这1亿,目的非常纯粹,一是想通过霸业加码让玩家激情起来,找到SLG游戏真正的乐趣。二则是单纯希望把更多的钱花在玩家身上。过去SLG的很多创新都是我们第一个大规模去做的,同盟学院、地区服等等,持续给玩家提供服务和平台,那这一次,就是提供更多真真切切的资金。”
在我看来,这似乎像是一场豪赌,用大手笔的资金去“筛选”出真正喜欢SLG核心战斗的玩家。而支撑这场豪赌的,是《三战》6年来坚实的用户盘子和玩家生态。
其实《三战》去年刚跨越了一个里程碑:2024年6月,官方宣布全球玩家突破1亿大关,从第一年3500万玩家,第二年5000万,到如今挺进“亿级俱乐部”(进入2025年,这个数据可能还在增长),它展现出了SLG品类持久的生命力。而玩《三战》的这群玩家,他们追求的早已不只是战斗的快感,还有其历史参与感与文化认同感。
也正因如此,当其他厂商还在用数值陷阱收割玩家时间,《三战》已经让游戏生态有了更多“价值创造”的可能——在1亿现金的支持下,玩家的每个战术决策、每次同盟协作,都有可能获得现实世界的郑重兑现。
这样的魄力和正反馈并不是每款SLG都能做得到,甚至或许只有《三战》能够做得好。猪哥告诉我,“这得益于《三战》的几个特色。第一个是三战的玩家是相对高端的玩家,在玩家成熟度、经济能力、社会阅历上,都是首屈一指的,因此他们对游戏的策略性要求更高。第二个是《三战》是一款对三国相对比较考究的游戏,很多玩家都是因此而入坑的,这让他们必须回归最原始的三国味和战斗味。第三个是《三战》的游戏体验是相对丰富和持续保持变化的,它必须走在行业最前面,跟着玩家需求的变化而变化。”
因此《三战》的玩家生态显得那么的与众不同,它的生态完全由玩家自己构建,结果也全都由玩家自己定义,官方只提供规则,是生态的维护者,而不是引导者。所以今天即便是1亿的加入,《三战》官方也更希望把这笔钱花在玩家的身上,确保核心玩家“玩得爽”,同时降低外部用户对生态的干扰,让生态更净化。
2025年全球的SLG市场规模预计接近200亿美元,这当中涌现出了一批又一批的挑战者。而过去这些年,《三战》作为赛道的顶尖老大哥,总是能更敏锐地洞察到用户的需求变化,这次主动选择“聚焦GvG”,似乎也是嗅到了SLG已经走到“不得不变”的十字路口。
猪哥跟我们坦言道:“《三战》从上线到现在发展了大量的非SLG玩家,给整个用户池子做了大大的扩充,但到了2025年,整个SLG市场切分得比以前更明显了。所谓的切分,是市场迫使每一款SLG都要开始站队,在体验上、流量上、定位上、用户筛选上,做出自己的选择,在垂直维度上做得更极致。你想要‘大而全’,几乎是不可能了。所以我们思来想去,最终选择了最核心的深度GvG乐趣。”
尽管这种忍痛选择可能会让《三战》短暂地损失掉一小部分用户,但对核心玩家来说,这却是相当值得的。在一定程度上,聚焦GvG意味着游戏会有一个更长线且健康的生命周期。
另一方面,《三战》也想明白,不会让自己卷入“价格战”的陷阱当中。抛弃“大而全”,不打“价格战”,这看起来有点“逆势”的决定,需要不小的魄力和底气,但在猪哥看来,他仍然希望《三战》能继续当整个市场的开拓者。曾经《三战》把SLG的盘子扩大了一圈,做了这么多年的领头羊,现在他们认为自己有责任和义务来摸索更有价值的事情。哪怕摸索的过程有时风险很大,有时会被玩家批评,甚至有时会自我摇摆,但这是必须坚守的底线。
“SLG竞争了这么多年,这一路倒下的产品非常多,很多人都问我说,便宜跟轻松,会不会是SLG发展的下一个解法?我认为它是符合人性的,我也希望能躺着赚钱,但是这个东西它是有标的的,用户对价值的判断,不只是越便宜越好,也绝对不是越轻松越好。如果游戏没有乐趣,再轻松玩家都不会去玩的。”
在结束对猪哥的采访,从灵犀走出来之后,我一路在想:在这个节骨眼上,连《三战》都要做选择,其他产品能逃得过吗?
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