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Kaiyun中国:三国梦想折戟沙盘:传闻被网易砍掉的《万民长歌:三国》到底有何来头?

发布时间:2025-07-04 23:03人气:

  这款由《率土之滨》核心团队主导研发的买断制单机项目,自立项起便以“重构中国式大战略”为目标,试图在

  可惜在历经三年开发并完成Steam Demo测试后,项目仍因“投入与回报预期不符”而未能走到商业化阶段。

  不同于以往割裂的“主城+战斗”场景,该作采用了一张无缝连续的3D中国沙盘地图,力图还原真实的地形地貌、地域气候和人文脉络。山川河流、农田道路、聚落城池都能自由建造与互动,这种“地形决定战略”的空间表达,为游戏构筑了一个立体而生动的基础框架。

  同时,游戏将传统二十四节气系统引入战略节奏中,通过模拟雨雪、大雾、高温等天气环境影响部队士气与视野,进一步强化了“时间”这一维度的真实性。

  在玩法层面,《万民长歌》采取了“双层结构”设计,结合宏观战略与微观战术。

  战略层中,玩家通过任命武将治理城市、发展经济、训练军队,并可在地图上建设伐木场、营地、城防工事等建筑设施,实现军事与资源双线拓展。

  游戏引入了“征兵”与“募兵”并行机制,玩家不仅要管理基于民众口粮与人丁的征兵系统,还能将武将与“亲兵”绑定,构建出步、骑、弓之间的克制关系。内政方面,制作团队尝试通过“陈情系统”将民众意见转化为政务决策方向,增添了互动感与代入感。

  每一回合被切分为7天筹划期与7天推进期,前期玩家可布置兵力、指定目标和技能,后期则由AI执行命令,仅留有限干预令牌应变。这种设计借鉴了战棋的深度,又避免了即时操作带来的高门槛,试图实现策略性与可控性的平衡。

  此外,战斗演出中还配合了天气系统、地形阻隔和视野控制,使得战斗环境本身也成为策略的一部分。

  整体来看,《万民长歌》的玩法系统确实体现了团队对中国式大战略的构想,也展示出网易在买断制领域的一次重要尝试。

  它既不像《文明》那样完全依赖抽象的棋盘格子,也不同于《率土之滨》强调多人对抗,而是在沙盘框架下,结合了历史、环境、武将与制度设计,初步搭建了一个兼具沉浸感与玩法纵深的原型。

  虽然游戏在设计意图上似乎很好,但“落地”才是一个项目的真正考验。《万民长歌》暴露出的核心问题,几乎覆盖了国产SLG所面临的全部挑战。

  Demo测试阶段的玩家反馈揭示了其在机制落地、内容体量和技术表现方面的短板,尤其在对标国际标杆产品时,差距愈发明显。

  战略Kaiyun官方中国层的深度与广度不足,是《万民长歌》最突出的问题之一。相比《三国志》系列对内政、人事、外交系统的完整塑造,《万民长歌》的城市建设与资源循环显得相对粗糙。

  目前版本仅支持粮食、木材与兵力的基础三角系统,缺少更多产业链条或科技升级路径;外交系统近乎空白,没有多边关系、联盟、威望等机制加持,使得整体战略决策空间偏窄。

  再对比《文明》系列,其多胜利路径与政治、科技、宗教的复杂机制赋予玩家极高自由度。而《万民长歌》的沙盘虽大,但“能做的事”却过于单一,削弱了玩法的纵深。

  游戏在战术层虽采用“筹划+推进”的混合结构,意图脱离传统战棋的先后手问题,但实际体验中“玩家下达命令后全看AI表演”的自走棋执行逻辑,导致操作参与感较低。

  相比之下,《全面战争》的即时操作与《骑马与砍杀》的角色控制,都给予玩家更直接的战场影响力与反馈快感。

  此外,《万民长歌》尚未实装水战系统与武将单挑机制。这些往往是三国题材策略游戏中最具标志性的玩法桥段,缺席之后也影响了游戏的“三国味”与差异化表现。

  内容体量同样是被广泛诟病的问题。当前仅开放207–209年刘备线小剧本,地图区域有限,AI可互动势力也极少,整体更像是一场“教学战役”而非完整战略体验。

  而《三国志》《文明》等大作往往一经上线即提供多个剧本、文明与自定义编辑器,支持社区创作与长线内容扩展。

  尽管沙盘架构与气候系统为画面带来了高度还原感,但很多玩家反馈,游戏在中高配PC上仍频繁出现卡顿、掉帧、黑屏等问题。大规模部队AI在雨雪天气或山地地形中更容易出现路径识别错误、部队拥堵或响应延迟等情况,极大削弱了战斗的策略反馈与流畅度。

  游戏UI信息密度大但不够清晰,新手引导几乎缺席,许多核心机制(如亲兵编组、节气变化)在无引导的情况下难以理解,增加了新玩家的上手门槛。

  从长期运营与商业化的视角来看,《万民长歌》也面临着内容与成本之间的结构性矛盾。买断制模式本身就对首发内容的完整度有较高要求,但Demo测试暴露出内容不全、功能未齐等问题,而项目团队又因预算冻结和资源转移等因素难以持续填充内容。

  这映射出当下国产中大型单机项目面临的普遍困境:开发周期长、资金压力大、产出节奏慢,若未能在短时间内打出核心竞争力,就容易陷入投入与回报的剪刀差。

  《万民长歌:三国》的中止,从项目本身的角度看,是一次“不敌现实”的理想主义试验,而从网易整体产品战略来看,则是一个体系内资源再分配的自然结果。

  近年来,网易在多个方向同时布局,包括3A买断制(如《归唐》)、女性向叙事(如《世界之外》)与轻量级出海产品(如《蛋仔派对》国际版)等等,每条赛道都竞争激烈,资源调度必须围绕“确定性”展开。

  从2024年底起,《万民长歌》的项目资源就已逐步收缩,预算冻结、团队缩编,转岗与外调成为常态。而随着《归唐》在2025年6月大规模曝光,并被明确作为“国产动作买断大作”的旗帜项目,公司内部对单机方向的注意力也进一步集中。

  在这种情况下,一个尚未形成商业闭环且研发风险极高的策略型单机项目,就显得不那么“划算”。

  这也并非网易首次尝试并放弃中型规模的单机探索。早在2010年,网易曾有多个单机或买断制项目尝试落地,包括近年被重新提起的《逆水寒》单机雏形,但最终大多被以“缺乏市场基础”为由终止。

  《万民长歌》之所以令人唏嘘,是因为它在玩法架构与策略逻辑上,确实代表了一种对国产三国题材游戏的再想象,不再满足于卡牌拼数值或SLG对抗,而是试图重建三国叙事与战略思维。

  遗憾的是,从竞争格局看,它面临的是《全面战争》《三国志》《骑砍》《文明》等成熟IP的强压,而国内用户对买断制游戏的接受度与付费习惯仍在养成之中,短期内并不具备规模化成功的条件。

  无缝沙盘地图、与节气挂钩的战术演化、城市治理与人口迁徙的资源循环……这些机制尽管尚未成熟,却确实指向了一种更贴近“真实历史想象”的策略游戏可能性。它试图摆脱传统SLG围绕数值与PVP的固有逻辑,让玩家重回纯粹的策略之中,这是值得肯定的一步。

  未来国产大战略游戏要真正走出来,或许需要几个条件的配合:一个更加稳健的开发周期、一支对策略设计真正有热情与经验的核心团队、一种适应买断制Kaiyun官方入口玩法节奏的商业模式,以及一次真正不以KPI为导向的长期产品投入。

  从这个角度看,它或许没有失败。它只是把一个属于未来的梦想,提前做了测试。


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